วันพุธที่ 2 กันยายน พ.ศ. 2552

วิธีการเล่น rubik's (รูบิค)

การแก้รูบิกมีสูตรซึ่งเป็นที่นิยมคือให้สีขาวเป็นฐานและสีเหลืองอยู่ด้านบน ทั้งนี้จะเริ่มจากบิดให้ได้รูปกากบาทสีขาว จากนั้นแก้ให้เต็มทีละชั้น ชั้นที่ 3 จะบิดให้สีเหลืองเต็มก่อนแล้วจึงบิดให้เต็มทั้งลูก
แก้ชั้น 1 ทำหน้ากากบาทขาว
วิธีบิดให้ได้กากบาทสีขาวอาจเริ่มจากการบิดให้เอดจ์ ขาวอยู่ล้อมเซ็นเตอร์เหลือง จากนั้นดูว่าคู่สีอีกด้านของเอดจ์ ขาวคืออะไร แล้วบิดให้ตรงกับเซ็นเตอร์ของสีนั้นๆ เมื่อได้ตรง แล้วให้บิดลง 2 ครั้งจะพบว่าเอดจ์ขาวชิ้นนั้นประกบเซ็นเตอร์ขาว แล้ว ทำเช่นนี้จนครบทุกเอดจ์จะได้กากบาทขาวในที่สุด บิดให้ขาวเต็มหน้า
เมื่อได้กากบาทขาวแล้วให้หาคอร์เนอร์ที่มีสีขาวและอยู่ในชั้นที่ 3 (ทั้งนี้สีขาวเป็นฐานอยู่ในชั้นที่ 1) จากนั้นบิดคู่สีที่อยู่ประชิดไปด้านที่มี เซ็นเตอร์ของสีนั้นแล้วให้ด้านสีนั้นอยู่ข้างหน้า หากสีขาวอยู่ด้านขวาให้ บิดด้านขวาตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (แถวซึ่งมีสีขาว 2 ชิ้นจะขึ้นมาอยู่ด้าน ขวามือ) แล้วบิดชั้นที่ 3 ตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (สีขาวชิ้นที่เหลือจะเข้า มาเติมแถวจนครบ 3 ชิ้น) จากนั้นบิดด้านขวาทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (แถวที่มีขาวครบ 3 ชิ้นจะกลับจะไปอยู่ด้านสีขาวที่เป็นฐาน)
หากสีขาวอยู่ซ้ายมือให้บิดด้านซ้ายทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (หรือบิดด้านซ้ายไปข้างหลัง แถวซึ่งมีสีขาว 2 ชิ้นจะขึ้นมาอยู่ด้านขวามือ) จากนั้นบิดชั้นที่ 3 ทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (สีขาวชิ้นที่เหลือจะเข้ามา เติมแถวจนครบ 3 ชิ้น) แล้วบิดด้านซ้ายตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (แถวที่มีขาวครบ 3 ชิ้นจะกลับจะไปอยู่ด้าน สีขาวที่เป็นฐาน) ทำเช่นนี้จนได้สีขาวเต็มหน้า ซึ่งจะได้ชั้นที่ 1 เต็มและเซ็นเตอร์ก็จะตรงกับสีของแต่ละหน้าด้วย
อย่างไรก็ดีบางครั้งอาจพบสีขาวที่เหลืออยู่ชั้น 1 หรืออยู่ด้านบน วิธีแก้กรณีที่สีขาวอยู่ชั้น 1 หากอยู่ด้านขวามือให้บิดด้านที่มีสีขาว ทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้งแล้วบิดชั้นที่ 3 ตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง จาก นั้นบิดแถวสีขาวที่มาจากการบิดทวนเข็มกลับที่เดิม แล้วใช้สูตรใน การบิดขาวให้เต็มได้ตามปกติจนเต็มหน้า แต่หากสีขาวในชั้นที่ 1 อยู่ด้านซ้ายมือให้บิดในลักษณะตรงข้ามคือจากตามเข็มนาฬิกาเป็น ทวนเข็มนาฬิกาและจากทวนเข็มนาฬิกาเป็นตามเข็มนาฬิกา
ส่วนกรณีที่สีขาวอยู่ด้านบนให้ด้านสีขาวนั้นตรงกับฐานที่ยัง ขาดสีขาว แล้ววางให้สีขาวอยู่ทางขวามือ จากนั้นบิดด้านขวามือ ตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง แล้วบิดชั้นที่ 3 ทวนเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง จากนั้นบิดด้านขวาทวนเข้ม 1 ครั้ง (เพื่อให้แถวที่มีสีขาวอื่นๆ กลับไปอยู่ที่ฐานเช่นเดิม) แล้วใช้เทคนิคบิดขาวให้เต็มหน้าได้ตามปกติ

แก้ชั้น 2
เมื่อแก้จนได้ชั้นที่ 1 เต็มแล้วก็เริ่มแก้ชั้นที่ 2 ทั้งนี้เนื่อง จากสีเหลืองถูกกำหนดให้อยู่ด้านบนดังนั้นชิ้นส่วนที่จะเติมเต็ม ชั้นนี้ก็คือเอดจ์ที่ไม่มีสีเหลือง อาทิ เอดจ์ที่มีคู่สีแดงอยู่ด้านข้าง และสีเขียวอยู่ด้านบน ให้หมุนเอดจ์ชิ้นนั้นจนสีแดงไปตรงกับเซ็น เตอร์สีแดง จากนั้นเปลี่ยนไปพิจารณาสีเขียวโดยหมุนให้อยู่ด้านตรง ข้ามกับเซ็นเตอร์สีเขียว
หากสีเขียวที่อยู่ด้านบนนั้นอยู่ตรงขวามือให้เล่นด้วยมือซ้ายโดย หมุนด้านซ้ายขึ้น 1 ครั้งแล้วบิดชั้นที่ 3 ทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง จากนั้น บิดด้านซ้ายลง 1 ครั้ง แล้วใช้เทคนิคบิดสีขาวให้เต็มหน้าตามวิธีแก้ในชั้นที่ 1
หากสีเขียวอยู่ทางซ้ายมือก็ให้เล่นด้วยมือขวาโดยหมุน ด้านขวาขึ้น 1 ครั้งแล้วบิดชั้นที่ 3 ตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง จาก นั้นบิดด้านขวาลง 1 ครั้ง แล้วใช้เทคนิคบิดสีขาวให้เต็มหน้าตาม วิธีแก้ในชั้นที่ 1 เช่นเดียว ทำเช่นนี้จนได้ชั้นที่ 2 เต็ม
เมื่อได้ชั้นที่ 2 เต็มแล้วต่อไปคือหน้าสีเหลืองให้เต็ม โดยจะเริ่มจาก ทำให้ได้กากบาทเหลืองเพื่อนำไปสู่ "สูตรปลา" ที่จะพลิกให้ได้เหลือง เต็มหน้า จากนั้นเป็นเทคนิคทำชั้น 3 ให้เต็ม
หากากบาทเหลือง
เริ่มจากพิจารณาว่าเอดจ์และเซ็นเตอร์ของด้านบน สุดที่เรียงกันเป็นรูปกากบาทนั้น มีสีเหลืองเรียงเป็นรูปแบบ ต่อไปนี้หรือไม่ 1.เส้นตรงสีเหลือง 2.รูป L คว่ำ (มุมขวาล่าง) และ 3.เซ็นเตอร์เพียงชิ้นเดียว
สำหรับวิธีบิดสีเหลืองที่เรียงเป็นเส้นตรงให้ได้รูปกาก บาทนั้นเริ่มจากวางให้เส้นสีเหลืองอยู่ในแนวนอน จากนั้น บิดด้านหน้าตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดชั้นบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง แล้วบิดด้านหน้าทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง จะได้รูปกาก บาทเหลืองตามต้องการ วิธีบิดรูป L คว่ำ สำหรับรูปแบบการบิดก็เช่นเดียวกับการเส้นตรงสี เหลืองแต่บิดแถวด้านหน้าเพิ่มเป็น 2 แถว เริ่มจากบิดหน้า ด้านตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง แล้วด้านหน้าทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง จะได้รูปกากบาทเหลืองตามต้องการ

สุดท้ายคือพลิกด้านสีเหลืองที่มีเพียงเซ็นเซอร์ รูปแบบนี้ต้องบิด 2 ครั้งโดยเริ่มจากการใช้สูตรเดียว กับการบิดเส้นตรงสีเหลือง ซึ่งจะได้รูป L คว่ำ จากนั้น ใช้สูตร L คว่ำต่อก็จะได้รูปกากบาทเหลืองตามต้องการ

พลิกกากบาทให้ได้ปลา
เมื่อได้กากบาทแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือบิดให้ได้รูป ปลาเพื่อไปสู่ขั้นตอนการบิดให้ได้สีเหลืองเต็มหน้าต่อไป ทั้งนี้ให้พิจารณาในชั้นที่ 3 ดูว่าด้านใดที่ไม่มีสีเหลืองแล้ว วางตำแหน่งด้านนั้นให้อยู่ด้านหน้า จากนั้นบิดด้านขวามือ ขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนา ฬิกา 2 ครั้ง แล้วบิดขวามือลง 1 ครั้ง จะพบรูปปลา

"สูตรปลา" ทำเหลืองให้เต็มหน้า
เมื่อได้รูปปลาให้หันหัวปลาลงมุมขวาหรือซ้ายแล้ว หันด้านที่มีสีเหลืองไว้ด้านหน้า หากสีเหลืองอยู่ด้านขวา ให้เล่นด้วยมือขวา โดยบิดด้านขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้าน บนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้าน บนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดขวามื อขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง บิดขวามือลง 1 ครั้ง จะได้สีเหลืองเต็มหน้า
ส่วนกรณีสีเหลืองอยู่ด้านซ้ายให้บิดด้านซ้ายขึ้น
1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดซ้ายมือลง
1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดซ้ายมือขึ้น
1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง บิดซ้ายมือลง
1 ครั้ง จะได้สีเหลืองเต็มหน้า
บิดให้เต็มลูก
เมื่อได้สีเหลืองเต็มหน้าแล้วแต่ชั้นที่ 3 ยังไม่สมบูรณ์ ให้หาด้านที่มีคู่สีโดยตรงกลางเป็นสีใดก็ได้ จากนั้นวางด้าน ที่มีคู่สีให้อยู่ตำแหน่งขวามือแล้วผลิกด้านเหลืองให้ไปอยู่ข้าง หลังซึ่งสีขาวจะผลิกขึ้นมาอยู่ด้านหน้า บิดขวามือตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง บิดด้านล่างไปทางขวามือ 2 ครั้ง บิดขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้านล่างไปทางขวามืออีก 2 ครั้ง บิดด้านขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือ ขึ้น 1 ครั้ง จะได้ด้านที่เต็ม 1 หน้าและมี 3 สีตรงกลางที่วาง สลับกันอยู่ ซึ่งพร้อมสู่การบิดขั้นตอนสุดท้าย

กรณีที่หาด้านที่มีคู่สีไม่ได้ก็ให้บิดลักษณะเดียวกันนี้ 2 รอบ แต่ถ้าทุกหน้ามีคู่สีแต่ไม่มีด้ านใดเต็มเลย ให้บิดด้านหน้าซึ่งจะเป็นสีใด ก็ได้ตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง บิดด้านบนตามหรือทวนเข็มนาฬิกาก็ได้ 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวซ้ายลง 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวขวาลง 1 ครั้ง บิดด้านหน้าไปทางขวามือ 2 ครั้ง แล้วบิดแถวด้านซ้ายและแถวด้านขวามือ กลับขึ้นไปด้านละ 1 ครั้ง จากนั้นบิดด้านบน ตามหรือทวนเข็มนาฬิกา (ตามการบิดด้าน บนครั้งแรก) 1 ครั้ง แล้วบิดด้านหน้า 2 ครั้ง จะเจอด้านเต็ม 1 หน้าและมี 3 สีตรงกลางที่ วางสลับกันอยู่ ซึ่งพร้อมสู่การบิดขั้นตอนสุดท้ายเช่นเดียวกัน
ขั้นสุดท้ายนี้วางให้สีขาวเป็นฐานและสีเหลืองอยู่ด้านบน เช่นเดิม และวางด้านที่เต็มแล้วไว้ข้างหลัง กรณี 3 สีวางสลับ ตำแหน่งในลักษณะตามเข็มนาฬิกา บิดด้านหน้าไปทางขวา 2 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวซ้าย ลง 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวขวาลง 1 ครั้ง บิดด้านหน้าไปทางขวา มือ 2 ครั้ง บิดแถวด้านซ้ายและแถวด้านขวามือกลับขึ้นไปด้าน ละ 1 ครั้ง หมุนด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านหน้าไป ทางขวามืออีก 2 ครั้ง ก็จะได้รูบิกที่เสร็จสมบูรณ์
กรณี 3 สีวางสลับตำแหน่งในลักษณะทวนเข็มนาฬิกา บิดด้านหน้าไปทางขวา 2 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวซ้ายลง 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวขวาลง 1 ครั้ง บิดด้านหน้าไปทางขวามือ 2 ครั้ง บิดแถวด้านซ้ายและแถวด้าน ขวามือกลับขึ้นไปด้านละ 1 ครั้ง หมุนด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านหน้าไปทางขวามืออีก 2 ครั้ง ก็จะได้รูบิกที่เสร็จสมบูรณ์

วันพุธที่ 26 สิงหาคม พ.ศ. 2552

ขั้นตอนวิธีการสอนทำแมโครในไมโครซอฟต์เวิร์ด

1. เปิด Microsoft Word 97 ขึ้นมาและสมมติ ว่าในตัวอย่าง จากรู้ข้างล่างนี้ จะเห็นว่าเอกสารของฉันนั้น ก็มีข้อความอยู่เหมือนเอกสารทั่วๆ ไป แต่สมมติกว่า ฉันต้องการที่จะแก้ไขให้ส่วนที่เป็นหัวข้อนั้น เด่นขึ้นมา โดยที่ฉันตั้งใจว่า จะทำการเปลี่ยน Font เป็น Arial ขนาด 14 และเป็นตัวหนา แต่ถ้าโดยปกติ คุณก็ต้องทำตาม 3 ขั้นตอนนี้ กับทุกๆ หัวข้อใช่ใหมค่ะ คือไปทำ Select ที่หัวข้อนั้นๆ แล้วก็จัดการเปลี่ยน Font ต่างๆ ตามที่ต้องการ ... แต่คงไม่สนุกแน่ๆ หากมีหัวข้อต่างๆ ที่ให้คุณต้องการเปลี่ยน หลายๆ ตัว ดังนั้น บทความนี้ เราจะมาดูวิธีการสร้างแมโคร กันนะค่ะ เพื่อเป็นการประหยัดเวลาในการทำงานนะค่ะ เพราะว่า คุณสามารถ สั่งให้โปรแกรมทำงานต่างๆ พวกนี้แทนคุณได้






2. วิธีการก็คือ ให้คุณทำ Select ข้อความที่เป็นหัวข้อไว้ก่อน ดังรูปข้างล่าง






3. ให้คุณเข้าไปที่เมนู Tools -> Macro -> Record New Macro... ดังรูปข้างล่าง







4. จากนั้นจะมีหน้าจอดังรูปข้างล่างนี้ ก็ให้คุณกำหนดชื่อของแมโครนี้ ซึ่งในตัวอย่างนี้ ฉันกำหนดเป็น ChangeFont นะค่ะ จากนั้นกด OK ได้เลยค่ะ (สำหรับผู้ที่ต้องการสร้างเป็น Shortcut Key คุณต้องกดปุ่ม Keyboard นะค่ะ เพื่อเข้าไปทำการ กำหนดว่า จะให้ใช้ Shortcut







5. และในระหว่างนี้ โปรแกรม จะทำการบันทึกการทำงานของคุณนะค่ะ ให้สังเกตุจากรูปข้างล่างนี้ว่า จะมีเครื่องมือ ที่ให้ หยุดการบันทึก ซึ่งเป็นรูปสี่เหลื่ยม และอีกปุ่มก็เป็นการหยุดการบันทึก แบบชั่วคราว





และหน้าที่ของคุณตอนนี้คือว่า ให้คุณทำการเปลี่ยน Font เป็น Arial ขนาด 14 และเป็นตัวหนา ให้เรียบร้อยค่ะ ซึ่งโปรแกรมจะทำการบันทึก การทำงานต่างๆ ของคุณลงแมโครที่ชื่อว่า ChangeFont ครับ เมื่อเสร็จแล้ว ให้กดปุ่มดังรูปข้างล่างนี้ เพื่อทำการหยุดการบันทึกแมโครค่ะ ก็เป็นอันว่าเรียบร้อยครับ งานทั้ง 3 ขั้นตอนนี้ ก็จะถูกบันทึกลงแมโครชื่อ ChangeFont เรียบร้อย


6. วิธีการเปิดแมโครที่สร้างขึ้นมา ให้อยู่บน Toolbar ต่อไปเราก็มาดูวิธีการนำเอาแมโครที่เราสร้างนี้มาใช้นะค่ะ ก็คือให้คุณคลิกขวาที่ Toolbar นะค่ะ เมื่อเกิดเมนูขึ้นมาดังรูปข้างล่างนี้ ให้คุณคลิกที่ Customize
เมื่อถึงขั้นนี้ให้คุณเข้าไปที่ส่วนของ Commands และทางฝั่ง Categories: ให้คุณเลือก Macros นะค่ะ คุณจะเห็นว่าฝั่ง Commands: นั้นจะมีแมโครต่างๆ ที่คุณได้สร้างขึ้นมา (และในที่นี้ คุณจะเห็นว่า มีปุ่ม Keyboard.. เพื่อให้คุณสามารถกำหนด Shortcut Key ได้เช่นกันค่ะ ซึ่งเมื่อคุณกดปุ่มนี้ คุณจะสามารถทำการกำหนดว่า จะใช้ Shortcut Key ไหนในการเรียนใช้งานแมโคร

และหน้าที่ของคุณในการนำแมโครดังกล่าวไปใส่ใน Toolbar ก็คือว่า ให้คุณทำการ Drag Mouse ที่แมโครที่คุณสร้างขึ้นนี้ เอาไปวางในตำแหน่งของ Toolbar ตามที่คุณต้องการดังรูปข้างล่าง

คุณจะเห็นว่าปุ่มนั้น มีขนาดที่ใหญ่เกะกะ ดังนั้น วิธีการแก้ไขคือว่าให้คุณคลิกขวาที่ปุ่มนี้ต่อเลยนะค่ะ และ ช่อง Name: คุณอาจจะเปลี่ยนชื่อให้สั้นลงก็ได้ หรือว่าคุณจะเลือกเป็น Default Style ดังรูป

จากนั้นก็ Close หน้าต่าง Customize ไปก็เป็นอันเรียบร้อยค่ะ คุณจะได้รูปเครื่องมือ ที่มีลักษณะดังรูป นี้

7. วิธีการใช้งานแมโคร วิธีใช้ก็คือว่าหลังจากที่คุณ Select ข้อความที่เป็นหัวข้อ ตามข้อ 2 เรียบร้อยแล้ว ให้คุณคลิกปุ่ม ที่ Toolbar ที่คุณได้สร้างขึ้นมานะครับ และคุณจะเห็นว่า การทำงานต่างๆ ที่เก็บการปรับเปลี่ยน Font โปรแกรมก็จะทำงานให้คุณโดยอัตโนมัติ ซึ่งหาคุณมีหลายๆ หัวข้อ คุณก็แค่เพียงแต่ทำการ Select หัวข้อนั้นๆ และกดปุ่มดังกล่าว ก็จะเป็นการประหยัดเวลาให้คุณ

8. ที่ยกตัวอย่างมานี้ก็เป็น เทคนิคเล็กๆ น้อยๆ เกี่ยวกับการใช้งานแมโครนะค่ะ และในบทความนี้ ฉันได้ยกตัวอย่างการทำงานง่ายๆ นะค่ะ เพื่อให้คุณได้มองเห็นภาพและนำไปประยุกค์ใช้ในงานอื่นๆ แล้วแต่คุณ นะครับ ... และหากคุณเห็นว่า กระซิบ.คอม มีประโยชน์ และต้องการให้ทีมงานของเรา อยู่นำเสนอ เทคนิกกับคุณต่อไปนานๆ ป้ายโฆษณาข้างล่างนี้ ผมฝากดูแลด้วยนะค่ะ โดยการคลิกเข้าไปชมสิ่งที่น่าสนใจ กันนะค่ะ ขอบคุณค่ะ

วันพุธที่ 15 กรกฎาคม พ.ศ. 2552

" คำสั่งเบื้องต้นของภาษา C "

1. คำสั่ง scanf() เป็นฟังก์ชันที่รับค่าจากอุปกรณ์นำเข้ามาตรฐาน และนำค่าที่ได้เก็บไว้ในตัวแปรในโปรแกรมรูปแบบคำสั่ง






เมื่อโปรแกรมทำงานถึงฟังก์ชันนี้จะหยุดเพื่อให้ป้อนข้อมูล โดยข้อมูลที่ป้อนจะแสดงบนจอภาพ เมื่อป้อนข้อมูลเสร็จกด Enter ข้อมูลทั้งหมดจะเก็บในตัวแปร var ชนิดของข้อมูลที่กำหนดให้กับตัวแปร var จะถูกกำหนดโดยตัวกำหนดชนิดข้อมูลซึ่งระบุในส่วนของ format code ตัวกำหนดชนิดข้อมูลของฟังก์ชัน scanf() จะเหมือนกับของฟังก์ชันprintf() ฟังก์ชัน scanf() จะทำให้เคอร์เซอร์ ขึ้นบรรทัดใหม่หลังจากกด Enter
ตัวอย่าง#include "stdio.h"#include "conio.h" void main() { int a,b,c; clrscr(); printf("Enter three integer numbers : "); scanf("%d%d%d",&a,&b,&c); printf("a = %d b = %d c = %d \n",a,b,c); }เป็นการป้อนเลขจำนวนเต็ม 3 ตัวให้กับตัวแปร a,b และ c ในการป้อนตัวเลขให้เว้น ช่องว่างระหว่างตัวเลขแต่ละชุดซึ่ง scanf() จะข้อมช่องว่างไปจนกระทั่งพบตัวเลขจึงจะอ่านข้อมูลอีกครั้ง2. ฟังก์ชั่น printf() เป็นฟังก์ชั่นใช้ พิมพ์ค่าข้อมูลไปยังหน้าจอคอมพิวเตอร์
รูปแบบคำสั่ง



control string อาจจะเป็นตัวอักษร ข้อความหรือตัวกำหนดชนิดข้อมูล (specifier) ซึ่งใช้กำหนดชนิดข้อมูลที่จะพิมพ์ ตัวกำหนดชนิดข้อมูล
ตัวกำหนดชนิดข้อมูล
%c แทนตัวอักษร
%d แทนเลขจำนวนเต็ม
%e แทนเลขในรูปเอกซ์โพเนนเชียล (exponential form)
%f แทนเลขทศนิยม
%0 แทนเลขฐานแปด
%s แทนสตริงก์
%u แทนเลขจำนวนเต็มไม่คิดเครื่องหมาย
%x แทนเลขฐานสิบหก
%p แทนข้อมูลแบบพอยน์เตอร์ (pointer)
%% แทนเครื่องหมาย %

สามารถดัดแปลงเพื่อใช้เป็นตัวกำหนดชนิดข้อมูลอื่นๆได้โดย โมดิฟายเออร์ (modifier) l,h และL โมดิฟายเออร์ l จะสามารถใช้กับตัวกำหนดชนิดข้อมูล %d, %o , %u และ %x เพื่อใช้กับข้อมูลชนิดยาวเช่น %ld หมายถึงข้อมูลชนิดเลขจำนวนเต็มยาวโมดิฟายเออร์ h จะใช้ในลักษณะเดียวกันกับข้อมูลชนิดสั้น เช่น %hd หมายถึง ข้อมูลชนิดเลขจำนวนเต็มสั้น
สำหรับข้อมูลชนิดทศนิยมจะมีโมดิฟายเออร์ l และ L โดย l จะหมายถึงข้อมูลชนิดเลขจำนวนจริงละเอียด 2 เท่า ส่วน L จะหมายถึงข้อมูลชนิดเลขจำนวนจริงรายละเอียด 2 เท่า เช่น %lf หมายถึงข้อมูลชนิดเลขจำนวนจริงละเอียด 2 เท่า
ตัวอย่าง
#include
#include
void main(void)
{
int n;
clrscr();
n=100;
printf("Number = %d",n);
getch();
}

3. ฟังก์ชัน getchar() ฟังก์ชัน getchar() ใช้สำหรับป้อนตัวอักษรผ่านทางแป้นพิมพ์โดยจะรับตัวอักษรเพียง 1 ตัวเท่านั้น และแสดงตัวอักษรบนจอภาพ
รูปแบบคำสั่ง



เมื่อโปรแกรมทำงานถึงคำสั่งนี้จะหยุดเพื่อให้ป้อนตัวอักษร 1 ตัว หลังจากนั้นกด Enter ตัวอักษรที่ป้อนจะถูกเก็บไว้ในตัวแปร ch ซึ่งเป็นชนิดตัวอักษรและเคอร์เซอร์จะขึ้นบรรทัดใหม่ ฟังก์ชัน getchar() กำหนดในไฟล์ stdio.h เช่นเดียวกับฟังก์ชัน scanf()
ตัวอย่าง
#include

void main()
{
char ch;
printf("Type one character ");
ch = getchar();
printf("The character you type is %c \n",ch);
printf("The character you typed is ");
putchar(ch);
}
การใช้ฟังก์ชัน putchar() แทน printf() จะพิมพ์ตัวอักษร 1 ตัว และเคอร์เซอร์จะไม่ขึ้นบรรทัดใหม่


4. คำสั่ง getche(); และ getch();
คำสั่ง getche(); จะรับตัวอักษร 1 ตัวที่ป้อนทางแป้นพิมพ์

รูปแบบคำสั่ง getche();

ความหมาย
ch หมายถึง ตัวแปรชนิดตัวอักษร

แสดงตัวอักษรบนจอภาพ เมื่อป้อนข้อมูลเสร็จไม่ต้องกด Enter และเคอร์เซอร์จะไม่ขึ้นบรรทัดใหม่ ฟังก์ชัน getch() จะคล้ายกับฟังก์ชัน getche() ต่างกันตรงที่จะไม่แสดงตัวอักษรขณะป้อนข้อมูล ฟังก์ชัน getche() และ getch() กำหนดในไฟล์ conio.h ดังนั้นจะต้องระบุไฟล์ดังกล่าวในโปรแกรม
ตัวอย่าง คำสั่ง getche();
#include "stdio.h"
#include "conio.h"
void main(void)
{
char answer;
clrscr();
printf("Enter A Character : ");
answer=getche();

printf("\n");
printf("A Character is : %c\n",answer);
getch();
}



คำสั่งgetch(); คือฟังก์ชันที่ใช้สำหรับรับข้อมูลชนิดตัวอักษร ผ่านแป้นพิมพ์ 1 ตัวอักษร
รูปแบบคำสั่ง getch();

จะไม่แสดงตัวอักษรบนจอภาพ เมื่อป้อนตัวอักษรเสร็จแล้ว ไม่ต้องกด Enter และเคอร์เซอร์จะไม่ขึ้นบรรทัดใหม่ และเป็นฟังก์ชันที่กำหนดอยู่ในไฟล์ conio.h รูปแบบคำสั่ง ความหมาย
ตัวอย่าง คำสั่ง getch();
#include
#include
void main(void)
{
char answer;
clrscr();
printf("Enter A Character : ");
answer=getch();
printf("\n");
printf("A Character is : ");
putchar(answer);
getch();
}

5. ฟังก์ชัน gets() ฟังก์ชัน gets() ใช้สำหรับข้อมูลชนิดสตริงก์หรือข้อความซึ่งป้อนทางแป้นพิมพ์
รูปแบบคำสั่ง


เมื่อโปรแกรมทำงานถึงคำสั่งนี้จะหยุดเพื่อให้ป้อนข้อความ เมื่อป้อนเสร็จแล้วกด Enter ข้อความ ทั้งหมดจะถูกเก็บไว้ในอาร์เรย์สตริงก์ str โดย carriage return (จากการกด Enter) จะแทนด้วยสตริงก์ศูนย์ ฟังก์ชัน gets() จะทำให้เคอร์เซอร์ขึ้นบรรทัดใหม่ หลังจากกด Enter กำหนดในไฟล์ stdio.h
ตัวอย่าง

#include”stdio.h”
main()
{
char message[50];
printf(“ Enter a message(less than 49 characters)\n”);
gets(message);
printf(“ The message you entered is %s\n”,message);
}


" ประวัติความเป็นมาของภาษา C "

ภาษาซีเป็นภาษาที่ถือว่าเป็นทั้งภาษาระดับสูงและระดับต่ำ ถูกพัฒนาโดยเดนนิส ริดชี (Dennis ritche) แห่งห้องทดลองเบลล์ (Bell laboratories) ที่เมอร์รีฮิล มลรัฐนิวเจอร์ซี่ โดยเดนนิสได้ใช้หลักการของภาษา บีซีพีแอล (BCPL : Basic Combine Programming Language) ซึ่งพัฒนาขึ้นโดยเคน ทอมสัน (Ken tomson) การออกแบบและพัฒนาภาษาซีของเดนนิส ริดชี มีจุดมุ่งหมายให้เป็นภาษาสำหรับใช้เขียนโปรแกรมปฏิบัติการระบบยูนิกซ์ และได้ตั้งชื่อว่า ซี (C) เพราะเห็นว่า ซี (C) เป็นตัวอักษรต่อจากบี (B) ของภาษา BCPL ภาษาซีถือว่าเป็นภาษาระดับสูงและภาษาระดับต่ำ ทั้งนี้เพราะ ภาษาซีมีวิธีใช้ข้อมูลและมีโครงสร้างการควบคุมการทำงานของโปรแกรมเป็นอย่างเดียวกับภาษาของโปรแกรมระดับสูงอื่นๆ จึงถือว่าเป็นภาษาระดับสูง ในด้านที่ถือว่าภาษาซีเป็นภาษาระดับต่ำ เพราะภาษาซีมีวิธีการเข้าถึงในระดับต่ำที่สุดของฮาร์ดแวร์ ความสามารถทั้งสองด้านของภาษานี้เป็นสิ่งที่เกื้อหนุนซึ่งกันและกัน ความสามารถระดับต่ำทำให้ภาษาซีสามารถใช้เฉพาะเครื่องได้ และความสามารถระดับสูง ทำให้ภาษาซีเป็นอิสระจากฮาร์ดแวร์ ภาษาซีสามารถสร้างรหัสภาษาเครื่องซึ่งตรงกับชนิดของข้อมูลนั้นได้เอง ทำให้โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาซีที่เขียนบนเครื่องหนึ่ง สามารถนำไปใช้กับอีกเครื่องหนึ่งได้ ประกอบกับการใช้พอยน์เตอร์ในภาษาซี นับได้ว่าเป็นตัวอย่างที่ดีของการเป็นอิสระจากฮาร์ดแวร์

ภาษาซีเป็นภาษาที่มีลักษณะเด่นพอสรุปได้ดังนี้
- เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่มีการพัฒนาขึ้นใช้งานเพื่อเป็นภาษามาตรฐานที่ไม่ขึ้นกับโปรแกรมจัดระบบงานและไม่ขึ้นกับฮาร์ดแวร์
- เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่อาศัยหลักการที่เรียกว่า "โปรแกรมโครงสร้าง" จึงเป็นภาษาที่เหมาะกับการพัฒนาโปรแกรมระบบ
- เป็นคอมไพเลอร์ที่มีประสิทธิภาพสูง ให้รหัสออบเจ็กต์สั้น ทำงานได้รวดเร็ว เหมาะกับงานที่ต้องการ ความรวดเร็วเป็นสำคัญ
- มีความคล่องตัวคล้ายภาษาแอสแซมบลี ภาษาซีสามารถเขียนแทนภาษาแอสแซมบลีได้ดี ค้นหาที่ผิดหรือ แก้โปรแกรมได้ง่าย ภาษาซีจึงเป็นภาษาระดับสูงที่ทำงานเหมือนภาษาระดับต่ำ
- มีความคล่องตัวที่จะประยุกต์เข้ากับงานต่างๆ ได้เป็นอย่างดี การพัฒนาโปรแกรม เช่น เวิร์ดโพรเซสซิ่ง สเปรดชีต ดาตาเบส ฯลฯ มักใช้ภาษาซีเป็นภาษาสำหรับการพัฒนา
- เป็นภาษาที่มีอยู่บนเกือบทุกโปรแกรมจัดระบบงาน มีในเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ 8 บิต ไปจนถึง 32 บิต เครื่องมินิคอมพิวเตอร์ และเมนเฟรม
- เป็นภาษาที่รวมข้อดีเด่นในเรื่องการพัฒนา จนทำให้ป็นภาษาที่มีผู้สนใจมากมายที่จะเรียนรู้หลักการของภาษา และวิธีการเขียนโปรแกรม ตลอดจนการพัฒนางานบนภาษานี้

วันพุธที่ 17 มิถุนายน พ.ศ. 2552

ประวัติส่วนตัว


ชื่อ :: นางสาว เสาวลักษณ์ นามสกุล ธงเพ็ง


ชื่อเล่น :: ใบเฟิร์น


กำลังศึกษาอยู่ที่ :: วิทยาลัยเทคนิคราชบุรี


ชั้น :: ปวช. 2/3 เลขที่ :: 27 แผนกวิชา :: คอมพิวเตอร์ธุรกิจ


E-MAIL ::
SAOWALAK.THONGPENG@GMAIL.COM *